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网游买断式收费模式是否符合“中国国情”

2014-03-07 14:17:21 作者:admin 来源:人民网

近日,空中网宣布旗下《激战2》将与美服一样采取买断式收费模式。这也是中国运营商首次尝试B2P(buy to play)的收费模式。那么对于相对“另类”的中国网游用户,买断收费是否能被玩家接受,这种“先付钱再玩游戏”的方式是否符合“中国国情”?

在记者还是中学生的时候,网络游戏刚刚进入中国,那个时候几乎所有的网游都采取P2P(pay to play)的收费模式,也就是按时间收费或按月收费。对于穷学生来说这种收费模式是最好的,一张点卡十几、几十元,可以玩一周,这种廉价的娱乐方式迅速被青年人接受。2005年,盛大宣布《传奇》由时间收费变为道具收费,这也开启了网游F2P&Item mail(free to play,免费游戏,商城收费)的收费模式,并不断发展沿用至今。这里不得不提到《征途》,此游戏在F2P的模式中可谓做到了极致,充值上万的玩家比比皆是,其中不乏有一部分充值上百万的“土豪”。有玩家打趣道,不花个10万块都没法正常游戏。最后再介绍一下B2P(buy to play)的模式,这种模式顾名思义,通过玩家的一次性购买,达到买断,简单来说就是花一次钱玩一辈子。

三种方式有利有弊,F2P最自由,新游一出,玩家随意进入,觉得好就留下,觉得不合自己口味可以马上换游戏,但是如果你决定玩这款游戏了,那么除非你的毅力极佳或者好胜心极低,充值都是不可避免的,并且充值金额一般会多于P2P的几张点卡。另外,F2P是土豪的最爱,千金一掷,立马武装到牙齿,以一敌百不在话下。对于付费少的平民玩家来说,永远也无法对抗土豪玩家,毫无公平可言,久而久之兴趣越来越淡,然后离开。随着越来越多的平民玩家离开,土豪玩家也觉得没有人可以打压欺负了,遂离开。所以采取F2P模式的网游,大多是所谓的快餐网游,玩家来的快,钱赚的快,游戏死的也快。

P2P最省钱,10年前如果这么说,也许会有很多人反驳,但是现在应该没人会反驳了吧。相比于动辄几千块上万块一件顶级装备的免费游戏,几十元玩一周的点卡游戏绝对是物美价廉的。相比于F2P模式,采取P2P模式的网游都是长寿的,玩家也是相对稳定的,比如《魔兽世界》、《梦幻西游》。但是反过来说,也只有玩家基数达到一定程度且留存率高的网游,才敢用P2P模式。网游长寿意味着要不断的开发资料片,随之而来的是日益增加的开发成本和运营成本,P2P模式相对较少的收入在这个时候就显得捉襟见肘。《魔兽世界》就不堪这样的压力,终于也开放了内置的商城。采取P2P模式的网游,叫好、叫座,但是不赚钱。

B2P前途未卜,为什么到了B2P笔者不敢下定义呢?这种收费模式在国外很普遍,国外玩家早就接受了这种模式,因为单机游戏一直是以这种形式在卖。而在中国,习惯了买盗版盘的中国玩家也许很难接受先“买”游戏,再玩游戏的方式,并且这个“买”就是指一次性买断,价格要比普通一张点卡高10倍甚至更多。客观的说,B2P这种模式可以解决现在网游里的不少问题,首先,网游蝗虫会减少,几百元的门票可以把绝大多数蝗虫拒之门外,如此运营商对每个服务器的玩家数量就有一个更加精确的估计,例如开10个新区,老区全变鬼区这种事就会被最大限度的避免。其次,由于门票较贵能进入游戏的玩家都属于比较深度的玩家,游戏环境就会有很大改善,而良好的游戏环境会进一步激发玩家的兴趣,使玩家活跃度提升。最后,工作室基本绝迹,对于运营商来说,工作室是他们永远的痛,几个大型的工作室就能摧毁一款网游的虚拟物品交易秩序,甚至可以直接缩短一款网游的寿命。B2P模式很好的解决了这个问题,动辄需要几千上万个号的工作室,面对几百元的门票应该会望而却步了吧。

B2P模式即有面对“中国国情”的局限性,又有在运营中的优越性,到底能不能被中国玩家接受?且看《激战2》这“第一个吃螃蟹的人”吧。


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